Fortalecimiento de Competencias Básicas Mediante el Aplicativo Lúdico Villaplanet

Institución educativa
Nº 15220 Red Rural Fe y Alegría 48
Lugar
Distrito de Tambogrande Provincia de Piura Región Piura
Participantes:
Carlos Maza Hidalgo (coordinador), Freysi Alama Bereche, Aricela Alberca Chinchay, Luis Richard Chu, Carlos Tavara Ma-San.

DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA

El análisis y reflexión del contexto y realidad educativa de las instituciones educativas unidocentes constituye el antecedente de la experiencia. Para ello se realizaron reuniones, con el fin de identificar las dificultades en el proceso de enseñanza-aprendizaje y determinar posibles soluciones. Se tomó como prioridad atender los bajos niveles de desarrollo de las competencias asociadas a Comunicación y Matemática y se procedió a planificar el uso de estrategias metodológicas para comprensión lectora y resolución de problemas matemáticos con el uso de las TIC.

Se desarrollaron las actividades previstas: aplicación de evaluación diagnóstica, talleres de socialización a docentes sobre el software educativo Villaplanet; talleres de socialización con padres, planificación y desarrollo de sesiones de aprendizaje; y la evaluación de los resultados a través de un proceso analíticoreflexivo que incluyó la aplicación de pruebas de término a los estudiantes.

OBJETIVOS DE LA EXPERIENCIA

• Usar adecuadamente los equipos informáticos y el software educativo Villaplanet para el desarrollo de sesiones de aprendizaje potentes que permitan elevar el niveles de logro en las áreas de Comunicación y Matemática.

PROPUESTA

El software VillaPlanet es un aplicativo que se caracteriza por el uso de actividades lúdicas interactivas, en el cual los estudiantes realizan un viaje interestelar, enfrentando retos comunicativos y matemáticos. Se logra, a partir de ello, afianzar capacidades básicas correspondientes a su edad, en las áreas curriculares de Comunicación y Matemática.

Este software educativo es recomendado para estudiantes entre 6 a 12 años y cuenta con una interfaz de reporte, que permite a los docentes efectuar un adecuado, oportuno y personalizado seguimiento a sus estudiantes. VillaPlanet utiliza como ejes de trabajo a los planetas (tierra, flora y fauna, aire, agua y fuego) para, con el apoyo de cuadernillos de ejercicios matemáticos y comunicativos, desarrollar competencias. Se inicia con el conocimiento del software educativo.

Mediante una exposición el docente lo da a conocer, luego orienta a que cada estudiante se registre y cree su usuario. Para cada capacidad, los estudiantes leen las consignas y desarrollan las actividades de los juegos, luego a través de ejercicios prácticos, se trabaja con los niños una ficha de aplicación relacionada a los propósitos de la sesión; se realizan ejercicios y aplican lo aprendido y, por último, se dialoga sobre la experiencia. A partir del diálogo, los estudiantes expresan su sentir respecto a la experiencia vivida.

AULA Y APRENDIZAJE

Son muchas las habilidades que propone trabajar VillaPlanet:

Comunicación: Escucha y comprende mensajes sencillos, describe en forma ordenada las imágenes de un cuento, reconoce en palabras los sonidos finales.

Matemática: Nociones espaciales, correspondencia (noción de número), reconocimiento de figuras geométricas, clasificación (agrupa y representa colecciones), secuencias de figuras.

Se desarrolla en forma lúdica y, a partir del juego, se puede acompañar los avances de cada estudiante. Los logros y dificultades identificados permiten adecuar las estrategias que fortalezcan o desarrollen las capacidades.

Uso de las TIC para que los estudiantes aprendan en forma divertida.

LOS CAMBIOS EN LOS ACTORES

• En los estudiantes se puede evidenciar predisposición para el aprendizaje, mayor motivación y entusiasmo en el desarrollo de las actividades escolares, mayor autonomía y seguridad.

• En los padres de familia, hay mayor compromiso y apoyo por la satisfacción ante el servicio que brinda la institución educativa.

• Los docentes están más predispuestos a desarrollar este tipo de experiencias educativas que utilizan las tecnologías, puesto que asumen que es necesario incorporarlas ya que forman parte de la cotidianidad en la vida de los estudiantes.

FACTORES QUE FAVORECIERON

• La predisposición de los docentes para el cambio y la innovación con entusiasmo y creatividad.

• Disposición de XO operativas y portátiles, que hacen las veces de servidor y para lo cual se debe instalar la plataforma de Aula Móvil, para que permita aplicar el software.

• Disposición de Access Point, recurso que permite la conectividad de la laptop con las XO. Esto permite a los estudiantes jugar y al docente responsable recoger datos del nivel de avance de los estudiantes.

• Equipo docente capacitado con alto nivel para el uso del software educativo en forma apropiada.

LECCIONES APRENDIDAS

• Es notorio que los niños y niñas demuestran mayor capacidad de adaptabilidad en el manejo de los equipos y el software conforme avanza el desarrollo de las sesiones, por ello no debe haber desaliento al inicio si no se consiguen resultados en forma inmediata.

• El uso de herramientas tecnológicas en los procesos de enseñanza-aprendizaje provoca interés y entusiasmo en los estudiantes.

• La computadora que se utiliza como servidor debe tener ciertas características básicas que permitan darle sostenibilidad al software, porque de lo contrario se ocasionan problemas en el uso del aplicativo.

Fuente: educared.fundaciontelefonica.com.pe

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